所有人为之疯狂《吃豆》(1980)
评价的标准主要集中在,世界范围内的影响力。对后世本类型游戏的影响力,对游戏界的影响力,玩家心目中的地位。
比较遗憾的是没有DIABLO系列,以及比较较真儿的话,网络游戏鼻祖UO也不在名单里(网络游戏。。-_- 名单里的游戏都应该算单机,几个可以联网的也不能算网络游戏)文明系列,以及欧美几个经典的游戏。。 无奈,名额有限。^^
吃豆
让所有人为之疯狂
发售日期:1980年
游戏平台:数不清 游戏类型:动作
发行公司:Midway 开发公司:Namco
你可以连篇累牍地写关于《吃豆》这款游戏的文章,我想大概可以写上整整一本书,而有些作者实际上已经开始这么干了。在许多方面,《吃豆》游戏非常卓越,甚至如今依然如此。有些当代哲学家会告诉你,《吃豆》游戏代表了20世纪80年代盛行于美国的肤浅的物质主义,因为它表现了一种见到什么就吞下什么的精神,正如美国消费者看上去似乎会买下每个新发布的时尚产品一样。无论你对这种阐述有何高见,反正《吃豆》是一个节奏速度快、吸引力强的电子游戏,它经历了时间的考验,而且就像那些伟大而经典电子游戏一样,它是个学起来容易、玩起来轻松的游戏,并且一直如此。
这个简单的游戏程式总共出了好几个版本,包括《吃豆小姐》和《吃豆先生Plus》。此外,这个游戏在许多许多游戏平台上(有时经过大幅度修改)出现过,从LED电子表游戏,到Atari 2600、Intellivision和Colecovision这样的家庭电子游戏主机,再到Commodore 64和苹果II这样的家用电脑。虽然这些版本中没有哪个能达到街机版游戏的水准,但它们都受到游戏人群的热烈追捧,并最终演化成一大堆将吃豆先生、吃豆小姐和整个吃豆家庭带入3D世界的游戏作品。
当然,《吃豆》众所周知的原因不仅因为它是一款著名的游戏,这款游戏和它的续作还以一种其他视频游戏统统望尘莫及的方式打入了主流媒体。《吃豆》的巨大知名度并不局限于电子游戏领域——有些具有创意的商品和注册交易把吃豆先生和他的一家带入了公众视野里,并帮助这个作品从经典电子游戏一跃而成为流行文化的标志。
100年不动摇《俄罗斯方块》(1985)
我们死了以后很久,依然有无数玩家玩这个游戏
发售日期:1985年
游戏平台:超过60个 游戏类型:益智
发行公司:Spectrum Holobyte、Tengen、Nintendo、THQ,等等…… 开发公司:Alexei Pajitnov(个人)
无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。然而,还有一个很强的理由让我们去掉“之一”这两个字,使它成为唯一的“最伟大的游戏”。请这样想:有哪个当代的电子游戏或电脑游戏能与它相提并论?比如说,能被100年后的人们继续拿来玩?
没有,除了《俄罗斯方块》外一个也没有。它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。比如,《俄罗斯方块》与象棋就不同,你不能以任何实体形式去玩俄罗斯方块。的确,在许多年里,《俄罗斯方块》以无数形式经过了大量变形和更改,但游戏核心依然保持不变。这些游戏的核心能够提供吸引人亲自动手实践的挑战。
这个具有定义性和广泛影响的益智游戏激发了整整一种风格的作品,特别是后来数年间发源于日本的某些优秀的益智游戏,它们全都在《俄罗斯方块》的基础上作了自己独特的改动。然而,虽然这些游戏看上去各有千秋,但它们与《俄罗斯方块》的内在相似性却无可否认。
在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。绝大多数人都能说出,自己有某些对游戏毫无兴趣的亲朋好友,却令人难以置信地痴迷于《俄罗斯方块》。谁能说清楚,迄今为止人们究竟花了多少万个小时在这个游戏上?也许这些时间本来可以被花在更具生产力的活动上。某些批评家也许会声称,《俄罗斯方块》要比过去二十年间出现的任何东西都要浪费人们的时间。至于我们,则要欣然提名它为历史上最伟大游戏之一。